메이플스토리 큐브 확률조작 정리



이번에 메이플스토리가 큐브 확률 조작을 하여

공정위에 과징금 116억을 부과받음.

전자상거래법 역사상 최대 규모의 과징금 이라고함.

넥슨은 2020년 기준으로 국내 게임시장 매출액 1위로

2조 1,554억원의 매출을 올린것으로 알려져 있음.

2조 넘은 돈에서 메이플 스토리의 비중이 얼마나 되는지는 모르지만 큰 비중을 차지할 것으로 예상되는데,

그 중 이번에 문제가 된 큐브는
메이플 스토리의 전체매출의 약 30%를 차지함.


2010년 5월 큐브 첫 출시 - 각각의 옵션이 '균등'하게 나오도록 설정

2010년 9월 - 인기옵션은 덜 나오도록 가중치 적용 확률 조작

2011년 8월 - 보보보, 드드드 아예 안뜨도록 확률 구조 조작


2013년 7월 - 블랙큐브 출시. 레전드리 확률 1.8%로 설정

2013년 12월 - 7월~12월까지 '매일' 조금씩 조작하여 1.4%로 조작

2016년 1월 - 레전 확률 1%로 조작

이후에 확률 공개 이후에도 여전히 숨긴다는 방침은 유지


그 당시 유저들이 큐브 확률에 대해 문의하니까 받은 답변

'모험을 하며 알아가시길 바랍니다.'

그리고 대부분의 문의는 답변도 안해줬는데

상담사 개인의 문제가 아니고 상부 지시였음



대충요약하면

처음엔 완전 랜덤이였지만 몇달후 인기옵션이 안나오도록 패치

극악의 확률이였지만 나올수 있었던 인기옵션 3줄이 아예 안나오도록 패치

캐시템 확률이 처음에는 1.8% 였다가 이후 1%까지 낮추고
확률에는 변동없다고 함

21년에 비슷한 사건으로 확률 공개 이슈가 있었지만
큐브조작에 대한것은 큰 건이라고 생각한건지
최대한 숨겨야 하는 부분이라며 적극적으로 은폐 하였음.

결국 걸려버림..

큐브 상위 구매 10명의 구입 금액이 공개되었는데
1년에 2.8억을 큐브에만 쓴 사용자가 있음..

이사람들 억울해서 어떻게 해야할지..,,

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